Инструменты пользователя

Инструменты сайта


3d_graphics

Это старая версия документа!


3D-графика

Процесс рендеринга 3D-треугольника выглядит следующим образом:

  • Координаты вершин загружаются в регистры GTE VXY0, VZ0, VXY1, VZ1, VXY2, VZ2;
  • Загружается матрица поворота 3×3, вектор смещения и параметры проекции;
  • Выполняется инструкция GTE RTPT;
  • Результат - три вершины в экранном пространстве - считывается обратно в регистры CPU;
  • При необходимости вершины отсекаются в зависимости от направления (winding), чтобы не рисовать треугольники, повернутые в сторону от камеры;
  • Отсекаются вершины, которые находятся полностью за пределами экрана или слишком близко к камере по глубине;
  • Формируется и отправляется GPU-команда для рисования треугольника. Для текстурированного непрозрачного треугольника это GP0(24h).

Советы для повышения производительности:

  • При рендеринге индексированных мешей не трансформируйте вершины по несколько раз. Создайте буфер для кэширования вершин в экранном пространстве. В первом цикле трансформируйте все вершины по три штуки, вне зависимости от индексов (для GTE индексы не имеют значения), во втором - рисуйте треугольники по индексам.
  • Используйте буфер команд и DMA, это гораздо быстрее, чем отправлять команды рисования по одной.
3d_graphics.1792077957.txt.gz · Последнее изменение: — gecko

Если не указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC0 1.0 Universal
CC0 1.0 Universal Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki