У PlayStation имеется 16-битный звуковой процессор с 24 ADPCM-каналами (или голосами - voice) и звуковой памятью в 512 кб. Каналы используются как источники звуков или как частотные модуляторы для других каналов. Каждый канал имеет собственную программируемую ADSR-огибающую. Для того, чтобы воспроизвести звук, нужно передать его в звуковую память, привязать к одному из каналов и включить этот канал.
PSX для хранения звука использует не обычное PCM-кодирование (то есть, амплитуды сигнала, оцифрованные через фиксированные промежутки времени), а ADPCM, где используется переменная частота дискретизации, а сигнал, к тому же, кодируется в виде разности между текущим и предыдущим значениями амплитуды. Это обеспечивает сжатие примерно 3.5:1 по отношению к PCM.
Для хранения ADPCM-данных обычно используется формат VAG.
Данные в памяти SPU размещаются с выравниванием по 8 байт, в связи с чем адреса задаются не в байтовых смещениях, а в блоках по 8 байт. Например, SPU-адрес 0x1000 означает смещение 0x8000 в байтах. Адреса 16-битные. Безопасное начальное смещение - адрес 0x0200.
Для загрузки ADPCM-данных используется 4-й канал DMA.